Dispozitivele de intrare au funcţia de realizare a interacţiunii dintre utilizator la sistemul grafic.
Tastatura: este cel mai comun dispozitiv de intrare. Prin intermediul acesteia pot fi implementate toate funcţiile de intrare într-un sistem, prin alocarea corespunzătoare, prin program, a fiecărei taste sau grupuri de taste. Tastatura este utilizată pentru introducerea informaţiilor de orice natură (date, programe, comenzi, texte).şi face parte din configuraţia minimă a oricărui calculator.Tastaturile au evoluat odată cu generaţiile de calculatoare. Ele au prezentat o diversitate foarte mare însă cu timpul au înregistrat o standardizare din punct de vedere al funcţiilor, numărului de taste.
Tastatura are următoarele grupuri de taste:
a.Tastele alfa-numerice sunt dispuse în zona centrală a tastaturii şi servesc pentru introducerea textelor alfa-numerice, a caracterelor speciale şi a comenzilor (caracterele alfabetice ce pot fi introduse în format majuscul sau minuscul), dispuse ţinând cont de sistemul optim de dactilografie.
b.Tastele numerice cu ajutorul cărora se introduc date numerice. Acestea sunt dispuse în două zone: un grup de taste numerotate de la 0 la 9 dispuse pe un singur rând, deasupra tastelor alfabetice şi un alt grup simbolizate tot cu cifre, dar având o dispunere matriceală, plasate în partea dreaptă a tastaturii (acestea sunt utilizate pentru introducerea rapidă a datelor, îndeosebi de către operatorii de rutină). Unele taste numerice au funcţii duble şi sunt simbolizate corespunzător.
c. Tastele funcţionale simbolizate cu (F1, F2….F12), servesc pentru activarea unor funcţii, a unor grupe de comenzi etc. De reţinut că aceste taste îndeplinesc funcţii specifice programului sau sistemului de programe ce se execută la un moment dat, iar unele îndeplinesc funcţiile programate de utilizator.
d.Taste pentru deplasarea cursorului şi a textului pe ecran care grupează:
•tastele cu săgeţi (,,,).
• tasta tabulator (TAB).
• Page Down / Page Up determină deplasarea cursorului pe text cu o pagină/ecran înainte, respectiv înapoi;
• HOME - mută cursorul în colţul din stânga sus, dacă se află pe prima coloană indiferent de linie, sau mută cursorul la începutul liniei curente;
• END - poziţionează cursorul la sfârşitul liniei curente, sau în colţul din stânga jos, dacă se află pe ultima coloană a unei linii.
e. Taste pentru schimbarea funcţiei altor taste sau pentru generarea unor comenzi, din care fac parte:
• CAPS-LOCK - este o tastă alternativă care face trecerea de la scrierea alfanumerică cu majuscule la scrierea cu minuscule (litere mici) şi invers;
• SHIFT - are funcţie similară tastei CAPS-LOCK, însă are efect numai cât este activată (prin apăsare); este utilă şi pentru scrierea caracterelor aflate în partea de sus a unei taste (SHIFT + tasta ce conţine caracterul)
• ALT - este acţionată împreună cu alte taste determinând generarea unei comenzi sau chiar a unor instrucţiuni de program;
• CTRL - se utilizează în combinaţie cu alte taste pentru generarea şi transmiterea unor comenzi de control şi dirijare;
f. Taste pentru control şi corecţie. Din această categorie fac parte tastele care servesc pentru corecţii într-un text afişat sau pentru controlul unor funcţii ale sistemului cum sunt:
• PAUSE BREAK - suspendă temporar afişarea liniilor pe ecran sau, în asociere cu tasta CTRL poate să suspende execuţia unui program. Reluarea afişării sau execuţiei se face acţionând o tastă oarecare.
• PRINT SCREEN - memorează în Clipboard conţinutul ecranului;
• ENTER - marchează terminarea unei linii introdusă de la tastatură (o comandă, o instrucţiune sau o linie de date), şi transmiterea acesteia către calculator concomitent cu avansul la rândul (linia) următor(oare).
• ESC - suspendă execuţia programului sau a comenzii curente şi determină revenirea la pasul (ecranul) imediat anterior;
• INSERT - este o tastă alternativă care determină trecerea la modul de lucru "Insert" (orice caracter tastat se inserează din poziţia cursorului prin suprascriere pe eventuale caractere existente la acea poziţie) sau la modul de lucru "Edit" (caracterul tastat este introdus la poziţia curentă a cursorului, deplasând eventuale caractere ce îi urmează la dreapta);
• Del - şterge caracterul din dreapta cursorului;
• BackSpace - şterge caracterul de la stânga cursorului.
Recent au apărut şi tastaturi cu butoane pentru controlul perifericelor multimedia. Tastaturile au un cod intern propriu care poate fi schimbat prin comenzi de configurare, în funcţie de particularităţile fondului lingvistic utilizat într-o ţară în care se utilizează tastatura respectivă. Cele mai răspândite tastaturi în lume sunt cele de tip anglo-saxon, numite şi tastaturi de standard american. Ele sunt utilizate şi în ţara noastră.Tastatură are capacitatea de a memora temporar o linie de date, o linie de comandă/instrucţiuni program şi permite efectuarea corecturilor necesare, înainte de transmiterea acestora în memoria internă a calculatorului prin acţionarea tastei ENTER . Tastatura unui calculator personal include un controller specific (de exemplu Intel 8042), care permite comunicarea cu acest dispozitiv periferic de intrare prin intermediul unei linii seriale. Atunci când o tastă este apăsată, tastatura transmite un cod către controller-ul său intern. Programul din 8042 transforma codul din tastatura într-un cod denumit SCAN CODE. Atunci când este apăsată o tastă, se va serializa caracterul care este asimilat tastei respective în buffer-u\ tastaturii denumit şi input stream.
Controllerul tastaturii întrerupe procesul de fiecare dată când un eveniment are loc la nivelul tastaturii, adică apăsarea unei taste, generând o întrerupere. În BIOS există un software dedicat tratării întreruperilor (ISR - Interrupt Service Routine) care va citi codurile transmise de controller tastaturii şi "va înţelege" ce s-a întâmplat.
Un SCAN CODE conţine un număr de 8 biţi care indică care dintre taste este implicată într-un eveniment la nivelul tastaturii. Cel mai mare bit al acestui cod este egal cu 1 dacă evenimentul corespunde unei taste eliberate şi 0 atunci când este apăsată, iar restul de şapte semnifică o anume tastă. De exemplu, un SCAN CODE = lEh înseamnă că tasta A a fost apăsată, iar B3h că tasta a fost eliberată. În acest fel controllerul poate genera acelaşi cod de taste atâta timp cât operatorul ţine tasta apăsată. Tastele Ctrl, Shift şi Alt au propriul lor SCAN CODE, iar starea acestor taste este comunicată permanent memoriei de către BIOS. Astfel, la fiecare SCAN CODE, rutina BIOS va consulta starea tastelor Shift, Ctrl, Alt, NumLock etc. şi îi va asigura un cod ASCII corespunzător, dacă ele au fost acţionate simultan cu alte taste.Toate tastaturile au aceeaşi funcţie: detectarea tastelor care sunt apăsate şi trimiterea informaţiilor corespunzătoare către calculator. Tehnologia folosită pentru acest proces - modul electric de funcţionare a tastaturii - poate să afecteze robusteţea şi longevitatea tastaturii.
Mouse: este actualmente cel mai utilizat dispozitiv pentru implementarea funcţiei de intrare de tip locator-punctator la nivelul ecranului. Mouse-ul posedă două sau trei butoane a căror apăsare determină transferul la calculator a unui cod special. Acţiunea pe care programul o efectuează ca urmare a apăsării unui buton este specifică programului care utilizează acest dispozitiv. Cu ajutorul mouse-ului se pot executa patru operatii:
•operatia de indicare (point) prin care cursorul de mouse este deplasat pe ecran pentru a indica un anumit obiect;
•operatia clic (click) prin care se apasa scurt un buton al mouse-ului;
•operatia clic dublu (double click) prin care se apasa scurt de doua ori succesiv, un buton al mouse-ului;
operatia de glisare sau tragere (drag) prin care mouse-ul avand un buton apasat, se deplaseaza intre doua puncte de pe masa de lucru, cauzand deplasarea conforma a cursorului pe ecran. MOUSE-ul a fost conceput pentru controlul cursorului pe ecran şi, cu timpul, a trecut din categoria perifericelor opţionale, în categoria celor obligatorii pe măsură ce au fost create interfeţe grafice care-l ajută pe utilizator să se orienteze pe ecran cu ajutorul acestuia .
Mouse-ul se deplasează pe masa de lucru, utilizatorul urmărind pe ecran cursorul ce se va deplasa în acelaşi sens cu mişcarea mâinii. Se pot astfel selecta anumite comenzi, opţiuni, fişiere etc. afişate pe ecran, care pot fi activate printr-un clic sau două clicuri, transmise prin acţionarea butoanelor mouse-ului. Utilizarea mouse-ului simplifică modul de operare prin tastatură, acesta înlocuind funcţiile mai multor taste cum sunt: tastele de deplasare a cursorului, tasta ENTER, tastele Page Down şi Page Up, precum şi orice tastă funcţională (F1-F12) sau alte taste sau opţiuni afişate pe ecran.
Mouse-ul este constituit dintr-o cutiuţă de plastic cu 2-3 butoane deasupra, care este conectată la un port serial al calculatorului. Graţie unui sistem opto-mecanic (cu bilă) sau optic - pur este posibilă cuantificarea deplasărilor sale pe masa de lucru. Cele mai uzuale sunt mouse-ul cu bilă, care transmite mişcarea mâinii unui sistem de cilindrii rotativi care determină o deplasare identică a cursorului pe ecran. Progresul tehnologic al transmisiei în infraroşu a permis şi realizarea de dispozitive mouse fără fir, aşa numitele "wireless mouse" sau "infrared mouse".
Exista mai multe tipuri de mouse-uri clasificate dupa: numarul de butoane: cu 2 sau 3 butoane; tipul postului prin care se conecteaza la calculator: serial sau paralel; compatibilitate: compatibile Microsoft, compatibile Genius, compatibile Logitech, etc. Cel mai raspandit mouse este mouse-ul serial, compatibil Microsoft.
Tracking-ball: principiul constructiv şi funcţional al acestui dispozitiv este cel al mouse-ului, cu deosebirea că dispozitivul stă fix, iar mişcarea de rotaţie a sferei este produsă de către palma operatorului.
Joy-stick: este un dispozitiv utilizat ca locator-punctator. Este alcătuit dintr-o manetă care are două grade de libertate de rotaţie pe două axe perpendiculare. Fiecare mişcare de rotaţie se transferă într un număr de impulsuri care se transmit la calculator.
Light pen: este un dispozitiv punctator direct pe ecran, al cărui principiu se bazează pe elementul fotosensibil din vîrful creionului optic impresionat de lumina emisă de către punctul de pe ecran atins de creion.
Digitizorul şi tableta grafică. Construcţia este de forma unei plăci plane dreptunghiulare, cu dimensiune de la formatul A3 pînă la o masă cu laturi de doi metri. Sub această placă se găsesc reţele de fire paralele amplasate la distanţe foarte mici (sutimi de milimetru). Există două reţele, cîte una pentru fiecare axă. Pe masa de desen se poate amplasa desenul care trebuie digitizat. Operaţia de introducere a punctelor se poate face cu un dispozitiv special La selecţia unui punct de pe desen se apasă un buton, sistemul depistează linia şi coloana deasupra căruia este amplasat punctatorul şi transmite la calculator indicii liniei şi coloanei astfel determinate.
Scanner: acest dispozitiv utilizează tehnici de fotografiere a imaginii prezentate pe o foaie de hîrtie, peliculă etc. Scanner-ul descompune imaginea în rastru de puncte şi o transferă pixel cu pixel la calculator. Pentru diminuarea volumului de date transferate scanner realizează o compresie de date, anterioară transferului.
Scanner-ul poate converti orice imagine de pe hârtie - sau de pe o altă suprafaţă plană - într-o formă electronică acceptată de calculator . Punct cu punct, scannerul poate reproduce fotografii, desene formate din linii şi chiar colaje cu detalii mai fine decât pot fi reproduse de imprimanta cu laser. Mai mult, dacă este instalat pe calculator un program de recunoaştere optică a caracterelor (OCR), textele citite de scanner ca imagini pot fi convertite în fişiere pentru un procesor texte, o bază de date sau un sistem de editare a publicaţiilor.Ideea care stă la baza scannerelor este elementară. Acesta detectează diferenţele de strălucire a unei imagini sau a unui obiect, folosind o matrice de senzori. În majoritatea cazurilor, scannerul foloseşte o matrice liniară de asemenea senzori, de obicei dispozitive de cuplaj de sarcină (Charge-Coupled Devices sau CCD, dispozitive care transformă un semnal luminos în semnal electric), de ordinul sutelor pe fiecare inch, întinse pe o bandă îngustă pe toată lăţimea celei mai mari imagini care poate fi scanată. Acest rând de senzori înregistrează la un moment dat o singură linie îngustă a imaginii. Circuitele din interiorul scannerului citesc unul câte unul fiecare senzor şi creează un şir de date seriale care reprezintă strălucirea fiecărui punct de pe linia de scanare. După ce scannerul a colectat şi a aranjat datele pentru fiecare punct al liniei, senzorii trec la următoarea linie care trebuie citită. Aproape toate scannerele impun deplasarea mecanică a senzorilor peste imagine, deşi câteva scannere cu rezoluţie mai mică folosesc tehnologii video. Pentru citirea imaginii într-un scanner mecanic, sunt folosite două strategii. Prima dintre acestea cere ca senzorii să se deplaseze peste imaginea originală; a doua deplasează imaginea originală prin faţa unor senzori imobili. În cazul unui scanner video, nu se mişcă nimic, cu excepţia unui fascicol de electroni.
Scannerele cu tambur sau (drum scanners) exemplifică ultima dintre tehnologiile amintite. Aceste scannere funcţionează invers faţă de o imprimantă.
Două modele de scannere folosesc o strategie opusă, deplasând senzorii în locul imaginii.
Scannerul cu pat (flatbed scanner,) foloseşte un mecanism automat pentru deplasarea senzorilor. Numele lui provine de la suprafaţa plată de sticlă pe care se aşează materialul ce trebuie scanat. Senzorii de scanare sunt montaţi pe o bară care se deplasează pe sub sticlă, parcurgând toată suprafaţa imaginii. Suprafaţa de sticlă permite senzorilor să "citească" imaginea.
Scannerele manuale (hand scanner) folosesc forţa umană pentru deplasarea senzorilor peste imagine. Rândul de senzori citeşte imaginea printr-o fereastră de plastic din partea de jos a scannerului.
Scannerele video reprezintă echivalentul electronic al unui copiator fotografic. Scannerul video foloseşte o cameră video obişnuită pentru capturarea imaginii. Majoritatea scannerelor video au camera montată pe un stativ, sub care se află un suport pe care se plasează imaginea de scanat. Suportul poate fi iluminat din spate, pentru a permite scanarea negativelor şi filmelor transparente, sau poate fi o suprafaţă plată pentru foi de hârtie sau obiecte tridimensionale. Cel mai ieftin model este scannerul manual, deoarece nu conţine mecanisme precise de scanare. Scannerele diferă prin rezoluţia cu care citesc imaginile. Toate scanerele au o limită maximă mecanică a rezoluţiei. Aceasta este dată de pasul cel mai mic cu care pot fi deplasaţi senzorii. Un scanner cu posibilităţi minime începe de la 300 de pixeli pe inch şi avansează în trepte uniforme, cum ar fi 600, 1200, 2400, 4800 de pixeli pe inch. Scannerele speciale pentru diapozitive ajung la rezoluţii de ordinul a 10000 de pixeli pe inch. Deoarece reprezintă limita maximă pe care o pot atinge componentele hardware ale scannerului, această valoare este numită deseori rezoluţie hardware a scannerului.
Recunoaşterea optică a caracterelor. Textul citit de un scanner va fi stocat sub forma unor imagini de biţi, fără utilitate pentru procesoarele de texte, care folosesc codul ASCII. Se poate transforma textul din forma grafică în coduri ASCII prin două metode: prin dactilografierea fiecărui caracter sau prin recunoaşterea optică a caracterelor (Optical Character Recognition -OCR). Primele programe OCR foloseau o tehnică numită corespondenţă matricială (matrix matching). Calculatorul compară mici porţiuni din imaginea de biţi cu modele stocate într-o bibliotecă, în căutarea caracterului care semăna cel mai mult cu modelul de biţi scanat. De exemplu, litera "A" era recunoscută ca un turn cu înălţimea de 40 de biţi şi cu o bară transversală de 20 de biţi. Majoritatea sistemelor OCR actuale se bazează pe corespondenţa caracteristicilor (feature matching). Aceste sisteme nu se limitează la comparare, ci analizează fiecare model de biţi scanat. Sistemele OCR, bazate pe corespondenţa caracteristicilor, nu trebuie să ştie dinainte dimensiunea sau fontul caracterelor scanate. Programele OCR bazate pe corespondenţa caracteristicilor pot prelucra rapid un text scanat, cu puţine erori de recunoaştere.
Dispozitive de trasare
Imprimantele sunt dispozitive de imprimare a unor informaţii transmise de la calculator pe hârtie (sau alte suporturi: folii transparente, plicuri etc.). Sunt orientate pentru imprimare text/grafic. Conţin componente electronice (RAM, controler, microprocesoare, placă de reţea). Din punctul de vedere al modului de imprimare, pot fi: imprimante text, respectiv imprimante grafice. Din punctul de vedere al metodei de imprimare, putem identifica imprimantele cu ace, imprimantele laser şi imprimantele cu cerneală. Caracteristic pentru imprimantele text (matriceale) sunt seturile de caractere (litere, cifre şi simboluri pe care imprimanta este capabilă să le imprime). Imprimantele matriceale (dot matrix) au setul de caractere standard încărcat în ROM. Cele mai folosite sunt imprimante cu 9 ace (o imprimare pe verticală a 9 puncte) sau cu 24 ace (imprimare pe verticală a unei matrice 8x3). Sunt prezente în formate dependente de dimensiunea maximă a colii de hârtie utilizate: A3, A4. Imprimantele matriceale sunt definite de viteza de imprimare, exprimată în caractere pe secundă (cps). Aceasta poate varia între 50 şi 500 cps. Multe tipuri de imprimante matriceale oferă practic viteze diferite de imprimare, în funcţie de calitatea cerută a imprimării. Un dezavantaj major al acestui tip de imprimante este zgomotul, care creşte odată cu numărul de ace şi cu calitatea imprimării.
Imprimantele grafice. Cele mai interesante şi performante tehnologii de imprimare sunt folosite de imprimante laser şi LED (Light Emitting Diode). Deosebirea dintre imprimantele laser şi LED constă în modul de impresionare a cilindrului fotosensibil (figura 1-13). La imprimantele laser obişnuite, o singură diodă laser specială realizează raza laser şi o dirijează spre oglindă. Aceasta se roteşte cu cca 7600 rotaţii/min. Oglinda dirijează raza pe o şină de reflexie care face ca raza laser să ajungă pe cilindrul fotosensibil încărcat negativ. Raza neutralizează cilindrul încărcat electric în punctele de incidenţă.Tehnologia bazată pe laser şi deviere se înlocuieşte pentru categoria imprimantelor LED cu un rând complet de diode luminiscente (LEDuri): 2500 dispuse pe două linii deasupra cilindrului fotosensibil (figura 1-13). Diodele sunt comandate să se aprindă/stingă individual şi conduc la o rezoluţie de până la 600 dpi, rezultând mai puţine piese mobile, compactitate.Tehnologiile laser şi LED folosesc 6 etape în procesul de imprimare: cilindrul fotosensibil se încarcă electric (negativ); raza laser transferă imaginea de tipărit în puncte pe cilindru (în punctele în care raza de lumină întâlneşte cilindrul, încărcarea electrică este neutralizată); tonerul incărcat negativ rămâne agăţat numai în zonele neutralizate ale cilindrului; cilindrul transferă tonerul pe hârtie sub presiune (10g/cm) şi temperatură (1500C); deoarece, după transfer, pe cilindru rămân resturi de toner, o lamă le răzuie, resturile fiind plasate într-un recipient de evacuare (Wastebox).Imprimantele laser/LED sunt caracterizate de calitatea imprimării, exprimată în dpi (dots per inch). Rezoluţiile imprimantelor actuale variază în intervalul 300 dpi - 1200 dpi, valorile uzuale fiind 300 dpi şi 600 dpi (prin comparaţie, imprimarea offset are valori ale rezoluţiei între 1200 dpi şi 2400 dpi). Unele imprimante din această categorie pot să permită o rezoluţie mărită prin folosirea unor tehnici speciale (resolution enhancement) care se bazează pe dispozitive de recunoaştere a imaginilor (spre exemplu a liniilor curbe) ce folosesc algoritmi inteligenţi şi pe modificarea dimensiunii punctului de imprimare (dot). Acesta este motivul pentru care producătorii de imprimante grafice laser/LED propun în documentaţia tehnică două valori caracteristice ale rezoluţiei: rezoluţia dispozitivului de imprimare (engine resolution) şi rezoluţia efectivă (effective resolution).Imprimantele laser/LED pot fi monocrome (imprimare negru/nuanţe de gri) sau color. În ultimul caz folosesc patru tonere pentru a imprima full color, ceea ce măreşte proporţional preţul pe pagina tipărită. Pentru a mări viteza de imprimare (exprimată în pagini per minut, ppm), dispun de seturi de caractere (internal/resident fonts). Viteza imprimantelor variază practic între 4 şi 20 ppm, dacă pagina este în general text. O valoare tipică 6 ppm este echivalentă cu 40 cps.Imprimantele laser/LED sunt cunoscute ca imprimante grafice. În acest scop, sunt dotate cu memorie internă, necesară în procesul de imprimare la o rezoluţie acceptabilă a unei imagini de dimensiune A4 sau A3. Spre exemplu, pentru imprimarea unei pagini A4 la rezoluţie 300 dpi este necesar minim 1 MB de memorie printerRAM. Evident, pentru o rezoluţie 600 dpi, necesarul de memorie printer RAM este de cel puţin 4 MB.Imprimantele laser/LED sunt controlate prin intermediul unor limbaje de descriere PDL (Page Description Language). Standardele PDL actuale sunt PCL (Printer Control Language), propus de Hewlett-Packard (HP) şi PostScript (propus de Apple Macintosh).
Imprimantele cu cerneală propun câteva tehnologii de transfer a informaţiei către suportul de hârtie. Imprimantele termice cu cerneală (tehnologia BubbleJet/InkJet) se bazează pe prezenţa în capul de imprimare a unui element de încălzire (figura 1-14b). Din momentul alimentării cu energie electrică, acesta se încălzeşte în 4-7 s la 4000C, determinând apariţia unei bule de gaz care se destinde, produce o suprapresiune şi presează o picătură minusculă de cerneală prin duză spre exterior. Bula de gaz se formează din nou: în capul de imprimare apare o depresiune care asigură transferul cernelei din cartuş. Cerneala care intră în cap răceşte elementul de încălzire. Aceste faze se repetă pentru fiecare punct de tipărit. Această tehnologie prezintă ca dezavantaj faptul că, după o utilizare îndelungată, pe elementul de încălzire se formează un strat subţire de resturi de cerneală care împiedică lucrul la parametri normali. Bulele de gaz devin mai mici şi picăturile de cerneală mai slabe. Pentru evitarea acestui comportament trebuie înlocuit nu numai cartuşul ci şi capul de imprimare (aceasta se întâmplă în medie după 10 reumpleri cu cerneală).Imprimarea piezoelectrică cu cerneală (Epson) înlocuieşte bula de gaz cu un element format din cristale piezoelectrice (figura 1-14a). Când elementul se încarcă electric, cristalele se lungesc în 5 s. După 5 s de la întreruperea alimentării electrice, circuitele revin la forma iniţială. Piezoelementul nu este în contact cu cerneala, ci se găseşte în faţa unei membrane. Prin apăsarea membranei se produce tensiune în duză, rezultând o picătură minusculă de cerneală. Picătura este foarte fină (datorită frecvenţei de max 10 s de generare) şi fără picături satelit (ca în cazul elementelor termice). Prin comparaţie, această tehnologie are avantajul absenţei fenomenelor de uzură termică (deoarece capul de imprimare nu are elemente supuse încălzirii). Imprimantele cu cerneală sunt caracterizate de o rezoluţie de minim 300 dpi şi sunt mai ieftine dar şi mai lente decât imprimantele laser. Sunt des utilizate deoarece oferă un cost mult mai redus decât imprimantele color laser pentru imprimarea unei pagini color, ca şi datorită dimensiunilor reduse, ceea ce le caracterizează ca portabile.
Fisierele vectoriale
PostScript: limbaj de descriere a paginii care descompune imaginea unei pagini prin coordonate absolute, independente de caracterele fizice ale perifericului. Este un standard de imprimare prezent pe diferite sisteme de operare (MS DOS/Windows, Mac, OS/2, UNIX) şi o gamă largă de imprimante.
EPS (Encapsulated PostScript) defineşte formatul rezultat din combinarea codului PostScript ca o resursă (Pict pentru Mac, Tiff pentru PC) corespunzătoare descrierii imaginii de pe ecran. La importul unui desen EPS în blocul imagine al unui software de punere în pagină, acesta este de fapt resursa (Pict sau Tiff) care se afişează pe ecran, permiţând vizualizarea şi poziţionarea precisă pe monitor. În momentul imprimării se foloseşte fişierul PostScript. Unele programe crează fişiere EPS fără preview. În acest caz, cadrul destinat pentru recepţia imaginii rămâne vid la import, dar rezultatul imprimării este corect.
DCS (DeskTop Color Separation) este o extensie a fişierului EPS pentru schimbul unei imagini pentru care s-a realizat deja separarea culorii (producător: Quark). Se compune din cinci fişiere: unul pe bază de rezoluţie Pict pentru plasarea în Xpress, şi patru fişiere de rezoluţie ridicată reprezentând patru culori de imprimat ce sunt trimise automat la imprimantă în momentul imprimării.
DXF (Drawing eXchange Format) este formatul de schimb creat de Autodesk în cadrul software-ului AutoCad. A devenit standard prin generalizarea utilizării.
CDR (CorelDRAW!) este formatul nativ de prelucrare şi reprezentare vectorială creat de Corel Corporation în cadrul software-ului CorelDRAW!
CGM (Computer Graphic MetaFile) reprezintă formatul de fişier standard recunoscut de trei organisme de normalizare/standardizare (ISO, ANSI, AFNOR) ce permite schimb de desene vectoriale între aplicaţii grafice. Este un format folosit în extensia pentru programele de desen vectorial.
GEM (Graphics Environment Manager) este o interfaţă grafică utilizator dezvoltată de Digital Research pentru PC-urile fabricate de firma Atari, ca şi o interfaţă pentru unele programe DOS. Ca şi interfeţele Macintosh şi Microsoft Windows, GEM furnizează un mediu bazat pe ferestre pentru aplicaţiile în lucru. În cadrul sistemului grafic dezvoltat, GEM este şi formatul fişierului grafic vectorial de reprezentare a informaţiei în mediul grafic GEM.
WMF (Windows MetaFile) este formatul compatibil CGM propriu aplicaţiilor executate sub MS Windows.